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Montag, 28 März 2016, 10:07 - Lars Hannig  Allgemein

»Autoren sind keine guten Gamedesigner. Filmleute sowieso nicht.«

»Autoren sind keine guten Gamedesigner. Filmleute sowieso nicht.«
Diese Aussage hat sich schon fast zu einem Mantra entwickelt. Zum Beweis werden unzählige schlechte Lizenzspiele aufgeführt. Die Autorenthematik fällt dabei auch gleich unter den Teppich, denn wenn schon die Filmleute schlecht abschneiden, was kann ein einzelner Autor da schon besser machen?
Die Aussage ist natürlich eine Verallgemeinerung. Sie impliziert, dass Gamedesigner etwas haben, was anderen Kreativen fehlt. Gerne wird betont, wie viel Computerspiele zu bieten haben und wie viel komplexer es ist ein Spiel zu entwickeln, als einen Roman zu schreiben oder einen Film zu drehen.
Jeder betont gerne, wie schwierig seine eigene Arbeit doch ist.
Es kommt eine Lawine vielfältiger Disziplinen an einem Tisch zusammen, um ein Spiel zu verwirklichen. Im Optimalfall stimmt das auch. Wobei hier eine weitere Verallgemeinerung nur leise geflüstert wird: Computerspiele sind Konsumgut und in den meisten Studios, auch in Deutschland, mag man sich kaum Kreativität leisten. Ohne genauere Zielgruppendefinition gilt der Standard: 14-29 jährig, männlich. Entwickelt wird, was sich bewährt hat. Das finanzielle und zeitliche Budget reicht nie aus und da rutscht das Augenmerk schon mal von der Gesamtqualität auf einzelne Merkmale, die poliert werden um Spontankäufer anzulocken.
Die Zeiten sind schnelllebiger geworden, das ist nicht nur bei Computerspielen so.

Aber zurück zur ursprünglichen Aussage. Autoren und Regisseure sind also meistens keine guten Gamedesigner.
Dabei wird der Umkehrschluss gerne außer acht gelassen.
Gamedesigner sind ebenso wenig von Natur aus fähige Autoren oder könnten beim Film die Rolle eines Regisseurs übernehmen, trotz möglicher Überschneidungen der Tätigkeiten.
Das Grundproblem liegt bei diesen Aussagen in der Verallgemeinerung.
Der Einfachheit halber definiere ich »Gut« als Schnittmenge der Techniken und Erzählweisen populärer Unterhaltung.
Oft genug sind demnach Gamedesigner aus mangelnder Erfahrung schon keine guten Gamedesigner. Viele haben nicht den Freiraum etwas Originelles zu schaffen und abgesehen davon auch ganz andere Sorgen. Nicht jeder Autor, der Erfolg hat, schreibt hochwertig. Regisseure werden nicht mit einem Oscar in der Hand geboren.
Um sein Handwerk zu meistern braucht es vieles. Vor allem aber Zeit und Erfahrung. Es bedeutet, sich einzugestehen, dass man auch nur ein Mensch ist, sein Bestes zu geben und sich nicht auf Leistungen auszuruhen. Die eigene Herangehensweise stets zu hinterfragen und an seinen Schwächen zu arbeiten.
Wer tatsächlich von sich glaubt, er hätte etwas, das für andere unerreichbar ist, muss sich seine Arroganz stets hart verdienen und wird schneller überholt und vergessen sein, als ihm lieb ist.
Ob Schriftsteller, Film- oder Gameleute, es sind Einsteiger und Festgefahrene die auf den Zug aufspringen und nur zu gerne derart übereilte Floskeln von sich geben und sie als Leitfaden verwenden.
Als Autor werde ich im Internet täglich mit vermeintlichen Weisheiten von Vorbildern überhäuft. Schnell wird klar, dass es sich dabei nicht um Zaubersprüche handelt, die auf wundersame Weise die Arbeit erledigen, sondern eher um Kalendersprüche. Manchmal motivieren sie. Häufig aber sind es nichts als Worte ohne Kontext.
Vorbilder haben ihren Platz, doch sie können weder Erfahrung ersetzen, noch uns die Arbeit abnehmen. Jeder muss seine eigenen Fehler machen, um daraus zu lernen.

Wir alle sind Menschen und lernen aus Erfahrung und mit der Zeit, wie weit wir von der Perfektion unseres Handwerks entfernt sind.
Zum Glück muss etwas nicht perfekt sein.
Ich gebe jeden Tag mein Bestes, manchmal schaffe ich mehr, manchmal weniger.
In einem Jahr schaue ich darauf zurück und mir wird klar, welche Fortschritte ich gemacht habe. Dazu muss ich heute schreiben, was ich schreiben kann.
Am Ende des Tages ist es genug, um zufrieden zu sein und es morgen weiter zu versuchen.