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Samstag, 2 November 2019, 7:55 - Lars Hannig  Ermittler Robert Fuchs | Event | Nerdfiction | Videospiele

Heute auf dem EJagFest 2019!

Heute bin ich auf dem europäischen Atari Jaguar Festival kurz »EJagFest«, einem jährlichen Retroevent für aber nicht nur für Atari Konsolen. Alles weitere hier auf Facebook und hier.

Tatsächlich könnt ihr dort alles anzocken, was in der Retrowelt Rang und Namen hat.
Es gibt kaum eine Konsole von Nintendo, Sega oder SNK, die hier nicht anzutreffen wäre. Auch Handhelds und Heimcomputer (Atari, Commodore) sind regelmäßig vertreten. In diesem Jahr feiert nicht nur der Atari Lynx sein Jubiläum, auch ich entwickele seit 20 Jahren für den Jaguar und enthülle Neuigkeiten!

Fans zeigen Exponate ihrer Sammlungen und Entwickler stellen ihre neuen Errungenschaften aus.
Auch seltene Exoten gibt es zu sehen und ihr könnt euch in Wettbewerben messen um coole Preise mit nach Hause zu nehmen.
Falls ihr im Großraum Düsseldorf seid und ihr euch für Retrogames begeistert, solltet ihr die Gelegenheit nutzen.

Kommt vorbei, zockt mit mir und sprecht mit mir über Games und über meine Bücher. Allem voran Die phantastischen Fälle des Robert Fuchs.


Sonntag, 11 November 2018, 13:30 - Lars Hannig  Allgemein | Nanowrimo | Nerdfiction | Videospiele

Retrogame-Nerds und mein diesjähriges Nano-Projekt


Bei »Pixel-Herzblut Reborn«, meinem diesjährigen Nano-Projekt, handelt es sich um einen Nerdfiction-Thriller, der zur 1993er Multimedia-Revolution in der deutschen Underground-Computerspiel-Entwicklerszene spielt.
Eine Zeit, in der Freunde mit viel Herzblut im Keller gemeinsam auf ihren Heimcomputern oder DOS-PCs Spiele programmiert haben, diese auf Szeneparties und Verkaufsmessen unter die Spieler brachten und manchmal damit den großen Durchbruch schafften.
Heute gibt es durch moderne Werkzeuge wieder einen ähnlichen Entwicklergeist in die Indie-Szene, die allerdings weltweit so groß geworden ist, dass es nicht mehr möglich ist, einen Überblick zu bewahren. Aber zurück zu den Anfängen, denn darum geht es im Roman.
Ich hatte das Projekt schon 2016 im Nanowrimo begonnen und kehre nun dorthin zurück.
Das alte Manuskript erzählt die Hintergrundgeschichte meiner Nerds Udo, Frank, Nora und Sid chronologisch. Allerdings blieb mir vor dem Nano nicht die Zeit, es erneut zu lesen.
Ich arbeite also mit der Handlung, wie sie mir in Erinnerung geblieben ist, arrangiere die Szenen aber jetzt neu, so wie sie später im Roman erscheinen sollen. Da sich mein Schreibstil weiterentwickelt hat, überarbeite ich dabei fleißig.
In diesem Nano geht es mir vor allem darum, die Szenen möglichst spannend zu arrangieren, dabei aber auch die Handlung insgesamt weiter zu erzählen.

Ein wichtiger erster Schritt war, mich wieder in die Welt der Geschichte und in den Alltag der Nerds zurückzuversetzen.
Wie einige von euch wissen, habe ich neben dem Schreiben meine Wurzeln in der Spieleentwicklung. Noch bevor es Bücher zu dem Thema gab oder gar Studiengänge, habe ich mir als Autodidakt das nötige Handwerkszeug beigebracht. Vor der Jahrtausendwende begann ich damit, Spiele in Maschinensprache für längst vergessene Retro-Konsolen zu entwickeln.
Ich habe mich also schon früher intensiv mit dem Thema und der Zeit beschäftigt.
Zur Auffrischung schaue ich mir jede Menge Bild- und Textmaterial an und recherchiere Details aus dem Umfeld meiner Figuren.
Um dem Kern, dem Entwicklergeist der 90er noch näher zu kommen, habe ich außerdem ein eigenes Spiel für 1993er Konsolenhardware entwickelt, und zwar für den Atari Jaguar.

Ein kleiner Exkurs in die Retro-Spieleentwicklung

Bei meinem Spiel »JagMIND: Bomb Squad+« handelt es sich um ein Puzzlespiel und ich möchte euch hier ein bisschen davon erzählen.
Es geht darum, eine Bombe zu entschärfen, indem man einen Zahlencode knackt, bevor das Zeitlimit erreicht ist und die Bombe hochgeht.
Eine praktische Kuriosität der Jaguar-Konsole ist das Nummernfeld auf den Joypads, das ich in meinem Spiel zur schnellen Eingabe der Ziffern verwende. Ihr könnt euch das wie bei einem Telefon vorstellen.
Dem Spieler wird über ein »Diagnostikmodul« auf dem Bildschirm mitgeteilt, wie viele Zahlen seiner Eingabe im Code vorkommen und wie viele Stellen seines Codes bereits richtig sind.
Diese Angaben muss man sich merken und daraus möglichst schnell den richtigen Code herausfinden.
Ich hatte 2006 bereits die Urfassung des Spiels entwickelt und für das Jaguar CD veröffentlicht. Allerdings war sie den meisten Spielern zu schwer und es haperte an der Dauermotivation, die das Spiel vermitteln sollte. Noch dazu handelt es sich natürlich um ein sehr spezielles Spiel, das ohnehin nur für Logik-Fans interessant ist.

Klingt nach einem simplen Projekt?
Oberflächlich betrachtet ja. Aber der Teufel steckt – wie so oft – im Detail.

Nicht nur im technischen Detail, denn die Rechenleistung ist mit wenigen Megahertz, sowie zwei Megabyte Arbeitsspeicher knapp bemessen. Der Quellcode besteht aus über zehntausend Zeilen Maschinensprache, noch dazu entwickelt ohne Debugger.
Der größte Teil der Entwicklungszeit fließt jedoch ins Polieren und in bewusste Detailentscheidungen, die wohl nur wenigen Kennern auffallen werden. Verzichtet man aber darauf, macht sich das durch einen unterbewussten schlechten Eindruck bemerkbar.
Der Spieler kann vielleicht nicht genau sagen, was ihn stört, aber da ist etwas…

Ähnlich wie beim Schreiben gibt es zwischen Einsteigern und erfahrenen Autoren auch in der Spieleentwicklung einen entscheidenden Unterschied…
Erfahrung ermöglicht es, bewusste Entscheidungen zu treffen, anstatt extrem viel Zeit auf Trial-and-Error zu verwenden und auf zufällige Glücksgriffe hoffen zu müssen.
Natürlich gibt das kein Einsteiger gerne zu, aber rückblickend sind frühe Werke stark von Intuition und Glück geprägt, weil die Erfahrung noch fehlt.
Wie die meisten Hobby-Entwickler begann auch ich (mit Vierzehn) damit Atari-Klassiker nachzubauen und neu zu interpretieren. Dabei war die Technik immer das Thema Nummer eins in der Homebrew-Entwicklerszene.
Es war schon ein tolles Gefühl an einem Nachmittag das Gameplay eines solchen Klassikers lauffähig zu haben. Trotzdem ist es natürlich nicht damit zu vergleichen etwas Eigenständiges fertigzustellen.
Genau darin unterscheidet sich der Hobbyist vom Entwickler mit Erfahrung, der sehr wohl weiß, dass jeder Aspekt eines Spiels zum Gesamteindruck beiträgt und eigene Expertise erfordert.
Deshalb gibt es seit den 80ern in der professionellen Spieleentwicklung für jeden Teilaspekt eines Spiels Experten im Team, zumindest sollte es so sein. Die Realität sah und sieht in kleinen Studios oft anders aus, nicht selten auf Kosten der Qualität.
Da ohne Programmierer aber nichts ging, verfestigte sich in den Köpfen vieler Spieler und begeisterter Hobbyisten der Eindruck, Spiele seien hauptsächlich Programmierarbeit. Manche glauben das bis heute. Das ist in etwa so, als würde man behaupten, für einen großartigen Roman bräuchte es nur eine gute Textverarbeitung, zuverlässiges Korrektorat und anständigen Buchsatz. Das alles ist wichtig, keine Frage, aber es ist eben nicht der Anreizgeber einen Roman zu lesen. Es fehlt in dieser Gleichung der Autor oder Spieldesigner.

Der Anspruch guten Spieldesigns wird erst dann richtig deutlich, wenn etwas nicht funktioniert und schließlich den Unterschied zwischen einer Perle oder ungeliebtem Ramsch macht.
Bis heute ist Gamedesign ein oft missverstandenes und unterschätztes Gebiet.
Anders als der Name vermuten lässt, geht es dabei nicht um visuelle Gestaltung, sondern um Themen wie Konzeption, Handlung, Spielmechanik, Spielfortschritt, Schwierigkeitsgrad, Spielmotivation und vieles mehr. Eng damit verknüpfte Spezialgebiete sind je nach Genre auch das Level- oder Missionsdesign und die Geschichte des Spiels.
Wie das Schreiben lassen sich auch diese Disziplinen nur durch eigene Erfahrung wirklich meistern.
Vielleicht wird Spieldesign auch deshalb unterschätzt, weil zur Erklärung meistens auf die Klassiker zurückgegriffen wird. Eine Spielidee lässt sich ähnlich der Prämisse eines Romans in einem Satz zusammenfassen. Doch es steckt sehr viel mehr dahinter.

Was bedeutet Spieldesign im Fall meines kleinen Spiels?
In JagMIND wird ein Zufallscode generiert, der Spieler gibt Zahlen ein, bekommt Feedback und muss innerhalb der begrenzten Zeit den richtigen Zufallscode herausfinden. Dafür bekommt er Punkte. Das ganze wiederholt sich bis zum unweigerlichen Game Over. Eine klassische Highscore-Jagd. Simpel, oder?
In einer modernen Programmiersprache könnte man das in wenigen Zeilen herunterprogrammieren, wenn man auf allen Schnickschnack verzichtet. Aber dann wäre es nicht das gleiche Spiel. Nicht einmal ansatzweise.
Aus der Ursprungsfassung von JagMIND ergaben sich einige Probleme. Das Spiel war zu schwer und nicht motivierend. Würde der Code nicht zufällig generiert, wäre es schnell langweilig. Aber ein Zufallscode basiert auf Glück und damit ist die Lösung auch immer gleich leicht oder schwer.
Die offensichtliche Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad ist das Zeitlimit. Mehr Zeit bedeutet, es wird einfacher. Um es schwieriger zu machen, reduziert man die Zeit.
Erinnert ihr euch an die ersten Telespiele? Oft bestanden sie aus einem statischen Bildschirmaufbau und mit jedem Level bewegten sich die Gegner etwas schneller. Es wurden ein paar Statuswerte um Eins erhöht oder verringert. Irgendwann war das Spiel nicht mehr zu meistern.
Schon sehr bald entwickelten sich bessere Systeme, um den Spieler zu motivieren, zu fordern und zu belohnen.
Im 2006er JagMIND bestand die Herausforderung des Spielers darin, möglichst viele Punkte zu bekommen und an die Spitze der Highscoreliste aufzusteigen.
Allerdings hat mich als Spieler Highscore-Jagd noch nie sonderlich interessiert. Was kümmert mich ein willkürlich hoher Zahlenwert, der nichts mit »mir« zu tun hat?

Obwohl ich früher kein besonders großer Tetris-Fan war, ertappe ich mich heute immer wieder dabei, zwischendurch ein paar Durchläufe zu spielen. Insbesondere die NES-Version gefällt mir sehr, denn da fühlt sich das Timing für mich genau richtig an und meine Lieblingsmusik ist auch dabei. Mein Anreiz ist dabei weniger der Highscore, der am Ende steht, sondern das gute Gefühl, dass sich beim Spielen an sich einstellt.
Dieses lässt sich auf JagMIND nur bedingt übertragen, weil schon etwas mehr Konzentration notwendig ist, aber auch dort kann man einen Zen-artigen Zustand erreichen.

In der neuen Fassung »JagMIND: Bomb Squad+« habe ich große Teile des Quellcodes umgeschrieben, einige technische Probleme korrigiert und die Grafik aufpoliert. Statt für das seltene und fehleranfällige CD-Laufwerk, das die Zielgruppe weiter eingeschränkt hat, soll die Plus-Variante als für 1993 zeitgemäßes Modul erscheinen.
Durch das Wegfallen von CD-Audio ist komplett neue Musik im MOD-Format notwendig, auch die Sounds habe ich aufpoliert. Da es eben noch um Spieldesign ging, möchte ich vor allem auf das neue Fortschritts- und Belohnungssystem eingehen.
Tatsächlich gibt es mehr Stellschrauben für die Motivation und den Schwierigkeitsgrad, als es auf den ersten Blick scheint.
Der wichtigste Faktor ist die Strategie, die der Spieler bei der Lösung anwendet.
Hier gibt es ganz verschiedene Möglichkeiten, auf die ein erfahrener Spieler nach einigen Runden kommt.
Man kann entweder erst alle Zahlen von 0-9 durchprobieren und sich merken, welche Ziffern überhaupt im Code vorkommen und diese dann neu kombinieren. Schon dabei gibt es aber ganz unterschiedliche Vorgehensweisen, die mehr oder weniger Züge benötigen. Es bleiben immer die acht zuletzt eingegebenen Kombinationen sichtbar. Nutzt man diese geschickt, lässt sich die richtige Kombination schneller herausfinden.
Natürlich weiß ich nicht, welche Strategie ein Spieler anwenden wird, aber es gibt einfache und fortgeschrittene Strategien, die aufeinander aufbauen.
Allein bei der Generierung des Geheimcodes durch das Spiel gibt es je nach angewandter Strategie verschiedene Faktoren, die zu einem bestimmten Schwierigkeitsgrad führen.
Die verbleibende Zeit nimmt der Spieler in den nächsten Level mit. Besonders schnelle Lösungen werden außerdem mit Bonuspunkten und Zusatzzeit belohnt.
Damit es nicht frustrierend wird und man nicht Gefahr läuft, mit einem unschaffbar geringen Zeitlimit in ein Level zu starten, gibt es außerdem einen Minimalwert, der immer zur Verfügung steht.
Durch diese und ähnliche Mechanismen ergeben sich einige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad und Fortschritt des Spielers zu steuern.
Über den bloßen Highscore hinaus wird außerdem aufgeführt, welches Level erreicht wurde. Denn das ist ein Wert, der sich für mich auch bei Tetris stets mehr nach Fortschritt angefühlt hat, als der bloße Score. Übrigens ist auch ein guter Score kein Zufall, sondern es steht eine bestimmte Spielleistung dahinter.

Ich hoffe, ihr habt nun einen kleinen Einblick bekommen, was durchdachtes Spieldesign selbst bei einem so »simplen« Spiel bereits ausmachen kann.


Sonntag, 4 November 2018, 14:10 - Lars Hannig  Nanowrimo | Nerdfiction | Videospiele

Die beste Einstimmung ins Projekt…

In meinem Nerdfiction-Thriller »Pixel-Herzblut« geht es unter anderem um die 1993er Multimedia-Revolution.
Die beste Einstimmung ins Projekt? Selbst ein Spiel entwickeln…
#RetroGames #nerdy #fun #AtariJaguar


Samstag, 3 November 2018, 12:56 - Lars Hannig  Nanowrimo | Nerdfiction | Videospiele

Pixel-Herzblut Reborn

Der diesjährige National Novel Writing Month ist mein zehnter in Folge. Falls ihr meine vorherigen Nanowrimo-Jahre verfolgt habt, kommt euch mein Projekt vielleicht bekannt vor.
Mit »Pixel-Herzblut Reborn« kehre ich zu meinem 2016er Nerdfiction-Thriller zurück und erzähle die frühen Jahre meiner Nerds weiter…

Udo Abel will mit seinem Kumpel Frank Sattler den Traum verwirklichen und Spiele für die 1993er Multimedia-Revolution entwickeln.
Als mit dem ersten Erfolgserlebnis auch der Druck auf das Hobbyteam steigt, sucht die Polizei plötzlich nach Frank und Udo findet ihn in paranoide Gedanken verstrickt auf einem Campingplatz, verfolgt von einem Unbekannten, der es auf ihn abgesehen habe.
Udo muss einen Weg finden, Frank zu entlasten, so zweifelhaft die Geschichte auch klingt, die dieser ihm auftischt.

Da ich 2016 die Geschichte im Rahmen des Nanos zur zu einem Drittel erzählen konnte, geht es jetzt damit weiter.
In den zwei Jahren hat sich mein Schreibstil doch sehr weiterentwickelt. Auch der Aufbau der Handlung hat sich in der Zwischenzeit stark verändert.
Zuerst muss ich mich also wieder eine Menge lesen, mich in die Welt der Geschichte und in die Figuren hineinversetzen, dann weiterplotten und schreiben.
Bisher klappt das alles erstaunlich gut. Drückt mir die Daumen!


Freitag, 13 Juli 2018, 8:15 - Lars Hannig  Allgemein | Veröffentlichung | Videospiele

Wahltag – Neunzehn demokratische Geschichten (Entwickelt von Oliver Uschmann)


Noch bevor mein lang ersehntes Steampunk-Buch »Die phantastischen Fälle des Robert Fuchs« ins Verlagslektorat geht, ist bereits mein nächstes Überraschungsprojekt entstanden…

Die Anthologie »Wahltag« enthält 19 demokratische Geschichten, ist in Zusammenarbeit mit Oliver Uschmann und dem Schreibzentrum der Ruhr-Universität-Bochum entstanden und sogar schon erhältlich.

»Was ist denn eine Wahlbescheinigung? Um ehrlich zu sein, wir sind nicht von hier.«

Alljährlich veranstaltet das Schreibzentrum der Ruhr-Universität Bochum das Blockseminar »Den Fuß in die Tür« von und mit Oliver Uschmann. Der erfolgreiche Schriftsteller und Journalist gestaltet die sieben Tage zwischen Seminarflur und Campusgrün als pures Praxistraining und tiefschürfende Talentsuche. Einige erfolgreiche Romane in großen Verlagen haben ihren Ursprung in diesem Kurs.

Im Spätsommer 2017 fiel das Finale der Seminarwoche auf den Wahlsonntag. Anlass für ein erzählerisches Experiment zur Verschränkung von Wirklichkeit und Fiktion. Die echten Teilnehmerinnen und Teilnehmer gingen wählen und ließen hernach ihre literarischen Figuren den Gang zur Urne aus ihrer Sicht erzählen. Das Ergebnis sind charakterstarke Geschichten zwischen übermütiger Satire und melancholischem Realismus, zwischen warmherziger Fantasy und stolzer Nerdprosa.

Fans der in Bochum verwurzelten Romanreihe »Hartmut und ich« kommen ebenfalls auf ihre Kosten: Als Schöpfer der »Hui-Welt« ließen es sich Oliver Uschmann & Sylvia Witt nicht nehmen, auch ihre Helden vor das Wahllokal zu schicken: Die exklusiv für diese Anthologie verfasste Hartmut-Episode »Die Marmeladenbrote« gibt es nirgends sonst zu lesen.

Ab sofort bei Books on Demand, der Buchhandlung Ihres Vertrauens oder Amazon für nur 5,95€ zu haben!

Herzlichen Dank an alle Beteiligten, die dieses fantastische Projekt ermöglicht haben: Anna Biel-Glomb * Kamila Dobner * Dmitrij Hartmann * Amelie Hauser * Laura Geiecke * Lea Günther * Lars Hannig * Natascha Herkt * Julia Körber * Julia Manz * Lara Pflaum * M.A. Sidney * Oliver Uschmann & Sylvia Witt * Jennifer Walaszkowski * Lilya Wischinski * David Wöstmann * Dimitri Wolf * Vinitha Yogachandran * Zohra Zahrey * Schreibzentrum der Ruhr-Universität Bochum


Donnerstag, 3 Mai 2018, 8:31 - Lars Hannig  Storytelling | Videospiele

Adventure Jam 2018

Du magst Spiele und Geschichten?
Hast du vielleicht sogar eine Schwäche für Adventure Spiele im Retro-Stil?

Dann begleite mich auf ein zweiwöchiges Abenteuer in Spieleentwicklung und Storytelling!
Ich bin an Bord des AdventureJam vom 4. – 18. Mai.
Vielleicht bist du neugierig geworden und hast Lust mit zu jammen? Oder du möchtest einfach nur dem Geschehen folgen?

Das Beste ist, dazu du brauchst dich nicht einmal vom Bildschirm wegzubewegen. Alles digitale Magie. Meine Beiträge zum Jam werden auf Englisch sein, um mehr Leute zu erreichen. (Falls dein Englisch nicht gut ist: Sie sind knapp gehalten und leicht zu verstehen.)

Was erwartet dich in dieser Post-Reihe?
Ein kleiner Einblick in meine tägliche kreative Arbeit, das Schreiben und Spieleentwicklung. Alles in kompakter Form als grobe Gedankenschnipsel und Entstehungsbilder.
Du bekommst als Erster zu sehen, was ich gerade baue.
Und du wirst es am Ende sogar spielen können.

Natürlich wird vieles anders laufen als geplant.
Davon einmal abgesehen, weiß ich noch nicht, wohin diese Sache führen wird.
Aber ist nicht genau das Teil des Abenteuers?

Für die Dauer des Jams schiebe ich meine Entwicklungsarbeit in mein tägliches Schreib-Zeitfenster am Morgen. Danach geht’s zu meinem Brotjob. Das Zeitfenster ist also sehr eingeschränkt. Nur ein paar Stunden pro Tag.

Aber schauen wir doch mal, was in dieser kurzen Zeit entsteht kann.

Neuigkeiten zum Jam gibt es auf meiner Teamseite: Starcat Devocean


Sonntag, 5 März 2017, 9:14 - Lars Hannig  Allgemein | Ermittler Robert Fuchs | Steampunk | Videospiele

Mein großes Projekt für 2017

Es ist so weit, endlich kann ich euch meine dritte und größte Neuigkeit verraten. Eine die alle drei Themen: Videospiele, Phantastik und Steampunk verknüpft. *trommelwirbel*

Meine Steampunk-Detektivgeschichten von »Ermittler Fuchs« haben ein Verlagszuhause beim wunderbaren Schwarzer Drachen Verlag gefunden und ich bin glücklich!
Der Vertrag ist unterschrieben und die Arbeit an meinem ersten eigenständigen Buchprojekt kann beginnen.

Robert Fuchs ist Ermittler für übernatürliche Fälle in Vernia, dem europäischen Kontinent eines alternativen zwanzigsten Jahrhunderts.
Mit kühlem Kopf, Kombinationsgabe und skurrilen Lösungsansätzen gehen Fuchs und sein elfjähriger Gehilfe, der einstige Waisenjunge Emil, der Wahrheit auf den Grund.

Eins sei noch verraten: Das Buch beinhaltet nicht nur die beiden bisherigen Fälle von Ermittler Fuchs in überarbeiteter und erweiterter Form, sondern auch eine ganze Reihe neuer Geschichten.

Wer beim Namen »Vernia« hellhörig wird und an meinen Steampunk-Fantasy Roman »Lilar Canea« denkt, hat ins Schwarze getroffen. Fuchs’ Geschichten sind in der gleichen Welt angesiedelt.
Die Verbindung zu Steampunk und Phantastik sollte also klar sein. Aber Videospiele?
Dazu muss ich noch etwas weiter ausholen, denn die Wurzeln von Fuchs und seiner Welt reichen zurück, bis zu meinem allerersten Romanprojekt: Eerievale.
Ich habe es tatsächlich gesagt, das ominöse E-Wort.
Das Ganze entstand vor so langer Zeit, dass es fast schon Legendencharakter hat. Ich war noch Schüler und der Begriff Steampunk war mir fremd. Ich konnte das Setting lediglich umschreiben: Eine Fantasy-Geschichte, die in einer alternativen Welt mit viktorianischen Einflüssen angesiedelt war. Dabei trafen Aberglaube und Magie auf das Leben und die Technik des neunzehnten Jahrhunderts.
Doch Eerievale war nicht bloß mein erstes Romanprojekt, sondern auch mein erstes Adventure Videospielprojekt, noch dazu für die technisch grundverschiedenen Retro-Konsolen Atari Jaguar und Sega Dreamcast.
Es geschah, wie so häufig bei Hobby-Entwicklungen: Das Projekt war zu aufwendig, als das ich es alleine hätte fertigstellen können. Durch mein Game Design Studium und meinen Job musste ich mich anderen Dingen zuwenden.

Doch weiterhin erreichen mich alle paar Jahre Anfragen von interessierten Abenteurern und vor allem von Lesern.
Wenn schon das Videospiel eingestellt ist, was ist dann aus den Geschichten geworden, die sich um die Figuren und die Fantasy-Welt ranken? Gibt es keine Möglichkeit sie mit meinen Lesern zu teilen?
Jetzt lautet die Antwort endlich: Ja!
Es ist dieses Buch, noch ohne Titel, aber mit den Geschichten von »Ermittler Fuchs«, auf das ihr gewartet habt.

Ich hoffe, ihr seid so gespannt wie ich und freut euch mit mir darauf.
Neuigkeiten zum Projekt erfahrt ihr natürlich hier auf meiner Autorenhomepage und auf meiner Facebook-Seite.


Samstag, 25 Februar 2017, 11:58 - Lars Hannig  Allgemein | Videospiele

Die schöne Neue Welt

Es gibt Neuigkeiten und das gleich hoch drei. Für die Videogame-Nerds unter euch, für die Phantasten und nicht zu vergessen für die Steampunks.
Welche wollt ihr zuerst hören?
Autorin Kathy Kahner: »Videospiele, por favor!«
Höre ich da jemanden Phantastik rufen? Na gut, dann Videospiele.

Es war einmal vor neunzehn Jahren ein junger, knackiger Zockersprössling. Er hatte keine Spielkonsole, aber einen Stapel alter Spielezeitschriften. Genug um sich vorzustellen, wie es sein würde eine eigene Konsole zu haben und so wälzte er die Zeitschriften Tag für Tag und bemühte seine Fantasie. Er träumte von neondurchfluteten Spielhallen und davon, eines Tages selbst in diese bunten Welten einzutauchen. Wirklich zu erleben gab es diese heiligen Hallen nur im Urlaub, im London Trocadero zum Beispiel oder etwas näher und deutlich kleiner, in einem Freizeitpark in den Niederlanden.
Bevor ihr nun Mitleid mit dem armen konsolenlosen Jungen bekommt und ihm eure schönen Kindheitserinnerungen in Form verschiedenster Daddelkisten schickt, wartet noch, denn die Geschichte geht weiter.
Neben verheißungsvollen Namen wie Nintendo und Sega hatten es ihm besonders die exotischeren Plattformen angetan, die in den Zeitschriften als Wundermaschinen dargestellt wurden. Da gab es 3DO, natürlich den Atari Jaguar (der ihn später lange Zeit begleiten würde) und hoch auf einem Berg erstrahlte das Neo Geo. Unerreichbar, unbezahlbar, unvorstellbar. Spielhallen-Action für Zuhause, aber träumen war ja erlaubt.
Nie hätte sich der Junge vorstellen können, dass er einmal in den eigenen vier Wänden den Olymp der Videospiele erklimmen würde. Das Internet machte es möglich.
2002 stand der Junge strahlend vor seiner Mutter, die entgeistert erfuhr, dass ihr eine Fahrt ins Sauerland bevorstand. Da gab es ein »Spiel«, dass abgeholt werden musste.
Weder Junge noch Mutter ahnten, dass dieses »Spiel« mit einem Gabelstapler in den weißen Kombi geladen würde, denn es war ein Spielautomat, und der Pkw daraufhin gut zwei Fingerbreit tiefer liegen würde. Aber der Automat war bezahlt, verladen und die Kofferraumklappe ging gerade noch zu. Außerdem war es ein Schnäppchen dank der Klausel »Nur Abholung«. Wer fährt schon ins Sauerland, nicht wahr Kathy? 😉
Etwas schwieriger war dann das Ausladen ohne Gabelstapler. Erstmal musste als Lagerstätte die Garage herhalten. Die große Daddelkiste war in einem Zustand, der »Akzeptabel« war. Immerhin lief er nach einigen bangen Minuten, in denen der Bildschirm nur grünen Datenmüll anzeigte und es funktionierten auch fast alle Knöpfe.
Besagter Junge, also ich, steckte gerade im Elektrotechnik-Fachabi. Alles Weitere würde sich ergeben. Das Entscheidende war, ich besaß endlich mein Neo Geo.
In den Monaten darauf wanderte der Automat in Einzelteilen in den Keller. Anders wäre er auch gar nicht zu transportierten gewesen. Ich begab mich ans Restaurieren und tauschte bis auf Gehäuse, Board und Bildschirm fast alles aus. Mein Onkel fertigte in seiner Schreinerwerkstatt sogar extra ein neues Bedienteil an, damit ich vernünftige Sticks und genug Buttons verbauen konnte, die ich als originale Arcade-Teile aus Übersee bestellte. Schließlich war alles fertig und ich konnte meine Spielhallenfantasien ausleben.
Worin besteht also meine große Videospiel-Neuigkeit? Weitere vierzehn Jahre später ist mein Neo Geo Automat endlich wieder bei mir, in unserer Wohnung. Genauer gesagt im Wohnzimmer und mein cooles Retro-Girl hat mich sogar ermutigt. (Ob sie weiß, worauf sie sich da eingelassen hat?)
Wie beim letzten Mal war es ein großer Akt, den Automaten Stückchen für Stückchen herzutransportieren. Dank der Hilfe meines Vaters und meines Onkels, die nicht auf wundersame Weise jünger geworden sind, hat es trotzdem geklappt.

In einer knappen Stunde habe ich es geschafft den Automaten wieder zusammenzusetzen und die Verkabelung wieder zum Laufen zu bekommen. Aus der ersten Schreckminute von damals ist eine Schreckstunde geworden, in der mich wieder nur der grüne Bildschirm des Todes begrüßte (oder der vergessenen Systemzeit). Doch seitdem läufts und ich kann endlich wieder Samurai Shodown II spielen.
Und wer jetzt mit Emulation und Anthologies ankommt, ja die hab ich auch, aber es ist einfach nicht dasselbe. Meine fellow Videogame-Nerds werden mir sicher zustimmen.

Weidet eure Augen an dieser Pracht.

Wars das also schon? Noch nicht ganz, denn eine andere Neuigkeit hat ebenfalls mit Videospielen zu tun. Aber davon erzähle ich euch ein anderes Mal.