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Samstag, 8 Dezember 2018, 11:45 - Lars Hannig  Ermittler Robert Fuchs | Steampunk

Telegramm aus Vernia


Der Literaturbetrieb ist eine empfindliche Maschinerie.
Leider verläuft der Transfer zwischen den Welten nicht ganz reibungslos.
Unsere Telegraphen in Vernia tippen sich die Finger wund und der ihrerwelts angedachte Empfänger begreift gar nicht, womit er es zu tun hat. So geht das natürlich nicht!

Die Vernia Gesellschaft für Kriminologie prüft weiterhin, in welchem Hause »Die phantastischen Fälle des Robert Fuchs« in ihrer Welt erscheinen kann.

[Telegramm aus Vernia]

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Sonntag, 11 November 2018, 13:30 - Lars Hannig  Allgemein | Nanowrimo | Nerdfiction | Videospiele

Retrogame-Nerds und mein diesjähriges Nano-Projekt


Bei »Pixel-Herzblut Reborn«, meinem diesjährigen Nano-Projekt, handelt es sich um einen Nerdfiction-Thriller, der zur 1993er Multimedia-Revolution in der deutschen Underground-Computerspiel-Entwicklerszene spielt.
Eine Zeit, in der Freunde mit viel Herzblut im Keller gemeinsam auf ihren Heimcomputern oder DOS-PCs Spiele programmiert haben, diese auf Szeneparties und Verkaufsmessen unter die Spieler brachten und manchmal damit den großen Durchbruch schafften.
Heute gibt es durch moderne Werkzeuge wieder einen ähnlichen Entwicklergeist in die Indie-Szene, die allerdings weltweit so groß geworden ist, dass es nicht mehr möglich ist, einen Überblick zu bewahren. Aber zurück zu den Anfängen, denn darum geht es im Roman.
Ich hatte das Projekt schon 2016 im Nanowrimo begonnen und kehre nun dorthin zurück.
Das alte Manuskript erzählt die Hintergrundgeschichte meiner Nerds Udo, Frank, Nora und Sid chronologisch. Allerdings blieb mir vor dem Nano nicht die Zeit, es erneut zu lesen.
Ich arbeite also mit der Handlung, wie sie mir in Erinnerung geblieben ist, arrangiere die Szenen aber jetzt neu, so wie sie später im Roman erscheinen sollen. Da sich mein Schreibstil weiterentwickelt hat, überarbeite ich dabei fleißig.
In diesem Nano geht es mir vor allem darum, die Szenen möglichst spannend zu arrangieren, dabei aber auch die Handlung insgesamt weiter zu erzählen.

Ein wichtiger erster Schritt war, mich wieder in die Welt der Geschichte und in den Alltag der Nerds zurückzuversetzen.
Wie einige von euch wissen, habe ich neben dem Schreiben meine Wurzeln in der Spieleentwicklung. Noch bevor es Bücher zu dem Thema gab oder gar Studiengänge, habe ich mir als Autodidakt das nötige Handwerkszeug beigebracht. Vor der Jahrtausendwende begann ich damit, Spiele in Maschinensprache für längst vergessene Retro-Konsolen zu entwickeln.
Ich habe mich also schon früher intensiv mit dem Thema und der Zeit beschäftigt.
Zur Auffrischung schaue ich mir jede Menge Bild- und Textmaterial an und recherchiere Details aus dem Umfeld meiner Figuren.
Um dem Kern, dem Entwicklergeist der 90er noch näher zu kommen, habe ich außerdem ein eigenes Spiel für 1993er Konsolenhardware entwickelt, und zwar für den Atari Jaguar.

Ein kleiner Exkurs in die Retro-Spieleentwicklung

Bei meinem Spiel »JagMIND: Bomb Squad+« handelt es sich um ein Puzzlespiel und ich möchte euch hier ein bisschen davon erzählen.
Es geht darum, eine Bombe zu entschärfen, indem man einen Zahlencode knackt, bevor das Zeitlimit erreicht ist und die Bombe hochgeht.
Eine praktische Kuriosität der Jaguar-Konsole ist das Nummernfeld auf den Joypads, das ich in meinem Spiel zur schnellen Eingabe der Ziffern verwende. Ihr könnt euch das wie bei einem Telefon vorstellen.
Dem Spieler wird über ein »Diagnostikmodul« auf dem Bildschirm mitgeteilt, wie viele Zahlen seiner Eingabe im Code vorkommen und wie viele Stellen seines Codes bereits richtig sind.
Diese Angaben muss man sich merken und daraus möglichst schnell den richtigen Code herausfinden.
Ich hatte 2006 bereits die Urfassung des Spiels entwickelt und für das Jaguar CD veröffentlicht. Allerdings war sie den meisten Spielern zu schwer und es haperte an der Dauermotivation, die das Spiel vermitteln sollte. Noch dazu handelt es sich natürlich um ein sehr spezielles Spiel, das ohnehin nur für Logik-Fans interessant ist.

Klingt nach einem simplen Projekt?
Oberflächlich betrachtet ja. Aber der Teufel steckt – wie so oft – im Detail.

Nicht nur im technischen Detail, denn die Rechenleistung ist mit wenigen Megahertz, sowie zwei Megabyte Arbeitsspeicher knapp bemessen. Der Quellcode besteht aus über zehntausend Zeilen Maschinensprache, noch dazu entwickelt ohne Debugger.
Der größte Teil der Entwicklungszeit fließt jedoch ins Polieren und in bewusste Detailentscheidungen, die wohl nur wenigen Kennern auffallen werden. Verzichtet man aber darauf, macht sich das durch einen unterbewussten schlechten Eindruck bemerkbar.
Der Spieler kann vielleicht nicht genau sagen, was ihn stört, aber da ist etwas…

Ähnlich wie beim Schreiben gibt es zwischen Einsteigern und erfahrenen Autoren auch in der Spieleentwicklung einen entscheidenden Unterschied…
Erfahrung ermöglicht es, bewusste Entscheidungen zu treffen, anstatt extrem viel Zeit auf Trial-and-Error zu verwenden und auf zufällige Glücksgriffe hoffen zu müssen.
Natürlich gibt das kein Einsteiger gerne zu, aber rückblickend sind frühe Werke stark von Intuition und Glück geprägt, weil die Erfahrung noch fehlt.
Wie die meisten Hobby-Entwickler begann auch ich (mit Vierzehn) damit Atari-Klassiker nachzubauen und neu zu interpretieren. Dabei war die Technik immer das Thema Nummer eins in der Homebrew-Entwicklerszene.
Es war schon ein tolles Gefühl an einem Nachmittag das Gameplay eines solchen Klassikers lauffähig zu haben. Trotzdem ist es natürlich nicht damit zu vergleichen etwas Eigenständiges fertigzustellen.
Genau darin unterscheidet sich der Hobbyist vom Entwickler mit Erfahrung, der sehr wohl weiß, dass jeder Aspekt eines Spiels zum Gesamteindruck beiträgt und eigene Expertise erfordert.
Deshalb gibt es seit den 80ern in der professionellen Spieleentwicklung für jeden Teilaspekt eines Spiels Experten im Team, zumindest sollte es so sein. Die Realität sah und sieht in kleinen Studios oft anders aus, nicht selten auf Kosten der Qualität.
Da ohne Programmierer aber nichts ging, verfestigte sich in den Köpfen vieler Spieler und begeisterter Hobbyisten der Eindruck, Spiele seien hauptsächlich Programmierarbeit. Manche glauben das bis heute. Das ist in etwa so, als würde man behaupten, für einen großartigen Roman bräuchte es nur eine gute Textverarbeitung, zuverlässiges Korrektorat und anständigen Buchsatz. Das alles ist wichtig, keine Frage, aber es ist eben nicht der Anreizgeber einen Roman zu lesen. Es fehlt in dieser Gleichung der Autor oder Spieldesigner.

Der Anspruch guten Spieldesigns wird erst dann richtig deutlich, wenn etwas nicht funktioniert und schließlich den Unterschied zwischen einer Perle oder ungeliebtem Ramsch macht.
Bis heute ist Gamedesign ein oft missverstandenes und unterschätztes Gebiet.
Anders als der Name vermuten lässt, geht es dabei nicht um visuelle Gestaltung, sondern um Themen wie Konzeption, Handlung, Spielmechanik, Spielfortschritt, Schwierigkeitsgrad, Spielmotivation und vieles mehr. Eng damit verknüpfte Spezialgebiete sind je nach Genre auch das Level- oder Missionsdesign und die Geschichte des Spiels.
Wie das Schreiben lassen sich auch diese Disziplinen nur durch eigene Erfahrung wirklich meistern.
Vielleicht wird Spieldesign auch deshalb unterschätzt, weil zur Erklärung meistens auf die Klassiker zurückgegriffen wird. Eine Spielidee lässt sich ähnlich der Prämisse eines Romans in einem Satz zusammenfassen. Doch es steckt sehr viel mehr dahinter.

Was bedeutet Spieldesign im Fall meines kleinen Spiels?
In JagMIND wird ein Zufallscode generiert, der Spieler gibt Zahlen ein, bekommt Feedback und muss innerhalb der begrenzten Zeit den richtigen Zufallscode herausfinden. Dafür bekommt er Punkte. Das ganze wiederholt sich bis zum unweigerlichen Game Over. Eine klassische Highscore-Jagd. Simpel, oder?
In einer modernen Programmiersprache könnte man das in wenigen Zeilen herunterprogrammieren, wenn man auf allen Schnickschnack verzichtet. Aber dann wäre es nicht das gleiche Spiel. Nicht einmal ansatzweise.
Aus der Ursprungsfassung von JagMIND ergaben sich einige Probleme. Das Spiel war zu schwer und nicht motivierend. Würde der Code nicht zufällig generiert, wäre es schnell langweilig. Aber ein Zufallscode basiert auf Glück und damit ist die Lösung auch immer gleich leicht oder schwer.
Die offensichtliche Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad ist das Zeitlimit. Mehr Zeit bedeutet, es wird einfacher. Um es schwieriger zu machen, reduziert man die Zeit.
Erinnert ihr euch an die ersten Telespiele? Oft bestanden sie aus einem statischen Bildschirmaufbau und mit jedem Level bewegten sich die Gegner etwas schneller. Es wurden ein paar Statuswerte um Eins erhöht oder verringert. Irgendwann war das Spiel nicht mehr zu meistern.
Schon sehr bald entwickelten sich bessere Systeme, um den Spieler zu motivieren, zu fordern und zu belohnen.
Im 2006er JagMIND bestand die Herausforderung des Spielers darin, möglichst viele Punkte zu bekommen und an die Spitze der Highscoreliste aufzusteigen.
Allerdings hat mich als Spieler Highscore-Jagd noch nie sonderlich interessiert. Was kümmert mich ein willkürlich hoher Zahlenwert, der nichts mit »mir« zu tun hat?

Obwohl ich früher kein besonders großer Tetris-Fan war, ertappe ich mich heute immer wieder dabei, zwischendurch ein paar Durchläufe zu spielen. Insbesondere die NES-Version gefällt mir sehr, denn da fühlt sich das Timing für mich genau richtig an und meine Lieblingsmusik ist auch dabei. Mein Anreiz ist dabei weniger der Highscore, der am Ende steht, sondern das gute Gefühl, dass sich beim Spielen an sich einstellt.
Dieses lässt sich auf JagMIND nur bedingt übertragen, weil schon etwas mehr Konzentration notwendig ist, aber auch dort kann man einen Zen-artigen Zustand erreichen.

In der neuen Fassung »JagMIND: Bomb Squad+« habe ich große Teile des Quellcodes umgeschrieben, einige technische Probleme korrigiert und die Grafik aufpoliert. Statt für das seltene und fehleranfällige CD-Laufwerk, das die Zielgruppe weiter eingeschränkt hat, soll die Plus-Variante als für 1993 zeitgemäßes Modul erscheinen.
Durch das Wegfallen von CD-Audio ist komplett neue Musik im MOD-Format notwendig, auch die Sounds habe ich aufpoliert. Da es eben noch um Spieldesign ging, möchte ich vor allem auf das neue Fortschritts- und Belohnungssystem eingehen.
Tatsächlich gibt es mehr Stellschrauben für die Motivation und den Schwierigkeitsgrad, als es auf den ersten Blick scheint.
Der wichtigste Faktor ist die Strategie, die der Spieler bei der Lösung anwendet.
Hier gibt es ganz verschiedene Möglichkeiten, auf die ein erfahrener Spieler nach einigen Runden kommt.
Man kann entweder erst alle Zahlen von 0-9 durchprobieren und sich merken, welche Ziffern überhaupt im Code vorkommen und diese dann neu kombinieren. Schon dabei gibt es aber ganz unterschiedliche Vorgehensweisen, die mehr oder weniger Züge benötigen. Es bleiben immer die acht zuletzt eingegebenen Kombinationen sichtbar. Nutzt man diese geschickt, lässt sich die richtige Kombination schneller herausfinden.
Natürlich weiß ich nicht, welche Strategie ein Spieler anwenden wird, aber es gibt einfache und fortgeschrittene Strategien, die aufeinander aufbauen.
Allein bei der Generierung des Geheimcodes durch das Spiel gibt es je nach angewandter Strategie verschiedene Faktoren, die zu einem bestimmten Schwierigkeitsgrad führen.
Die verbleibende Zeit nimmt der Spieler in den nächsten Level mit. Besonders schnelle Lösungen werden außerdem mit Bonuspunkten und Zusatzzeit belohnt.
Damit es nicht frustrierend wird und man nicht Gefahr läuft, mit einem unschaffbar geringen Zeitlimit in ein Level zu starten, gibt es außerdem einen Minimalwert, der immer zur Verfügung steht.
Durch diese und ähnliche Mechanismen ergeben sich einige Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad und Fortschritt des Spielers zu steuern.
Über den bloßen Highscore hinaus wird außerdem aufgeführt, welches Level erreicht wurde. Denn das ist ein Wert, der sich für mich auch bei Tetris stets mehr nach Fortschritt angefühlt hat, als der bloße Score. Übrigens ist auch ein guter Score kein Zufall, sondern es steht eine bestimmte Spielleistung dahinter.

Ich hoffe, ihr habt nun einen kleinen Einblick bekommen, was durchdachtes Spieldesign selbst bei einem so »simplen« Spiel bereits ausmachen kann.


Sonntag, 4 November 2018, 14:10 - Lars Hannig  Nanowrimo | Nerdfiction | Videospiele

Die beste Einstimmung ins Projekt…

In meinem Nerdfiction-Thriller »Pixel-Herzblut« geht es unter anderem um die 1993er Multimedia-Revolution.
Die beste Einstimmung ins Projekt? Selbst ein Spiel entwickeln…
#RetroGames #nerdy #fun #AtariJaguar


Samstag, 3 November 2018, 12:56 - Lars Hannig  Nanowrimo | Nerdfiction | Videospiele

Pixel-Herzblut Reborn

Der diesjährige National Novel Writing Month ist mein zehnter in Folge. Falls ihr meine vorherigen Nanowrimo-Jahre verfolgt habt, kommt euch mein Projekt vielleicht bekannt vor.
Mit »Pixel-Herzblut Reborn« kehre ich zu meinem 2016er Nerdfiction-Thriller zurück und erzähle die frühen Jahre meiner Nerds weiter…

Udo Abel will mit seinem Kumpel Frank Sattler den Traum verwirklichen und Spiele für die 1993er Multimedia-Revolution entwickeln.
Als mit dem ersten Erfolgserlebnis auch der Druck auf das Hobbyteam steigt, sucht die Polizei plötzlich nach Frank und Udo findet ihn in paranoide Gedanken verstrickt auf einem Campingplatz, verfolgt von einem Unbekannten, der es auf ihn abgesehen habe.
Udo muss einen Weg finden, Frank zu entlasten, so zweifelhaft die Geschichte auch klingt, die dieser ihm auftischt.

Da ich 2016 die Geschichte im Rahmen des Nanos zur zu einem Drittel erzählen konnte, geht es jetzt damit weiter.
In den zwei Jahren hat sich mein Schreibstil doch sehr weiterentwickelt. Auch der Aufbau der Handlung hat sich in der Zwischenzeit stark verändert.
Zuerst muss ich mich also wieder eine Menge lesen, mich in die Welt der Geschichte und in die Figuren hineinversetzen, dann weiterplotten und schreiben.
Bisher klappt das alles erstaunlich gut. Drückt mir die Daumen!


Freitag, 2 November 2018, 10:41 - Lars Hannig  Allgemein | Ermittler Robert Fuchs | Veröffentlichung

Verlagsärger: das Schweigen-Dilemma

In diesem Beitrag geht es um meine jüngste Kleinstverlagserfahrung, wieso ein Verlagsvertrag kein Ziel, sondern erst ein Anfang ist und inwiefern Autor und Verlag zusammenpassen müssen.

Was das Schreiben angeht, ist meine Jahresplanung ziemlich auf den Kopf gestellt worden. Um das Beste aus meinem Steampunk-Romanprojekt »Die phantastischen Fälle des Robert Fuchs« herauszuholen, habe ich mich mit vielen Dingen über das Schreiben hinaus beschäftigt, mit Covergestaltung beispielsweise, viel Organisatorischem, mit Buchmarketingstrategien und mit verschiedenen Social-Media-Kanälen.
Ich habe durch das Feedback meiner Erstlektorin Natascha Herkt und meiner Testleser mehrfach überarbeitet. Aber an etwas Neuem geschrieben habe ich im Vergleich zum letzten Jahr nur wenig.
Stattdessen habe ich viel auf Termine warten müssen, mich geärgert, E-Mails geschrieben, mich geärgert, weitergearbeitet und noch mehr geärgert. Zwischendurch habe ich mehrfach überarbeitet, gestaltet, organisiert und geplant. Ich habe versucht, irgendetwas Produktives zu tun, um die Wartezeit zum nächsten stets vagen Termin mit dem Verlag zu überbrücken.
Beispielsweise habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und ich die Zeit genutzt, um seit langem mal wieder an verschiedenen Retro-Spieleprojekten zu basteln … Dazu ein anderes Mal mehr.

Noch ein Jahr zuvor war ich glücklich, meinen ersten Roman bei einem Verlag untergebracht zu haben. Doch mit der Zeit gefiel mir die Art, wie dieser Kleinstverlag nach innen und außen kommunizierte immer weniger. Natürlich liegen Präsentation und Realität gerade in den sozialen Medien oft weit auseinander und mir muss ja nicht alles gefallen. Doch für mein Projekt hätte ich mir definitiv eine andere Vorgehensweise gewünscht.

Wo ich konnte, hatte ich schon Verlagsaufgaben selbst übernommen, um diesen zu entlasten.
Alle paar Monate fragte ich vorsichtig nach dem Stand der Dinge und informierte den Verlag darüber, wie mein Projektstand war.
Entweder ich wurde vertröstet, mir wurde das Blaue vom Himmel versprochen oder ich bekam eine pampige Antwort zurück, die laut Verlagsaussage auf schlechte Stimmung durch andere unzufriedene Autoren zurückzuführen war.
Keine dieser Antwortvarianten gehören für mich zu einer professionellen Zusammenarbeit.
Wenn ich eine Frage stelle, wünsche ich mir eine kompetente Antwort, mit der ich weiterplanen und arbeiten kann.
Ich bin kein Hobby- oder Vanity-Schreiberling. Ich bin seit über zehn Jahren Schriftsteller und mir ist es wichtig, in produktiver Zusammenarbeit das Beste aus meinem Manuskript herauszuholen. Ich habe mir einen Verlag gesucht, damit sich jemand professionell um die geschäftliche Seite kümmert, die ich nicht auch noch abdecken will. Sonst könnte ich gleich Selfpublishing machen. Lieber konzentriere ich mich aber auf das Schreiben.

Wie ihr euch sicher denken könnt, hatte sich die Freude über den Verlagsvertrag nach vielem Hin und Her in ernsthafte Sorge verwandelt. Ich gab mein Bestes, feilte weiter am Roman, was aus meiner Sicht die Kernverantwortung meinerseits ist und übte mich in Verständnis.
Irgendwann ging meine Geduld aber dann doch zu Ende.
Worin liegen denn die Aufgaben eines Verlags?
Als Autor wurden mir Informations- und Mitbestimmungsrechte eingeräumt, aber auch die Verlagspflichten waren im Vertrag klar definiert. Dazu zählen Themen wie: Lektorat- und Korrektorat, Covergestaltung, das Werk angemessen zu bewerben, sich aktiv und nachweislich um die Vermarktung des Werks zu bemühen, die Veröffentlichung und Vervielfältigung in den festgelegten Formen (z.B. Taschenbuch, E-Book) und die Lieferbarkeit zu gewährleisten. Die Pflicht den Autor zu informieren, z.B. über Terminverschiebungen, Verkaufszahlen, Verwertungs- und Werbemaßnahmen. Der Verlag hat die Pflicht sich intensiv um die wirtschaftliche Verwertung des Werks im Rahmen der eingeräumten Nutzungs- und Nebenrechte zu bemühen (z.B. Übersetzung, Hörbuch, Verfilmungen, Multimedia…)
Gerade zu Letzterem sah ich durch meine Wurzeln in der Spieleentwicklung jede Menge Potenzial.
Was aber hatte der Verlag denn tatsächlich für mich und mein Projekt getan?
Die Antwort war ernüchternd: Gar nichts. Sie konnten offenbar ihren vertraglichen Pflichten nicht nachkommen.
Ich beschloss, den Vertrag aufzulösen. Zwei Wochen später hatte ich das Auflösungsschreiben im Briefkasten. Ich empfand Erleichterung. Die Zukunft meines Romans lag wieder alleine in meiner Hand und ich musste mich nicht mehr herumärgern.

Trotz meines Ärgers oder gerade deshalb, war ich bisher nicht bereit über meine Erfahrung zu sprechen, bis mich mehrere Autoren aus meinem Bekanntenkreis dazu ermutigten, es in diesem Rahmen nun doch zu tun.
Wieso habe ich bisher kein Wort darüber verloren? Vielleicht weil ich mich geschämt habe, dass trotz meiner harten Arbeit und meiner besten Absichten aus der Zusammenarbeit nichts geworden ist. Vielleicht auch, weil ich wusste, dass mir Versprechungen gemacht wurden, die nicht gehalten werden würden. Das übliche Verkaufsblabla eben. Aber ich wollte glauben, dass zumindest die grundlegenden vertraglichen Pflichten zur Veröffentlichung erfüllt werden würden. Dann wäre der Roman auf dem Markt und könnte seine Leser erreichen (insofern sie davon erfuhren).
Vielleicht wollte ich auch lieber nichts mehr sagen, weil ich mein Projekt bereits bewarb und ich plötzlich keinen neuen Veröffentlichungstermin nennen konnte. Außer vielleicht einem hoffnungsvollen 2019…

Es geht mir nicht darum, Namen zu nennen oder mit erhobenem Zeigefinger zu warnen. Der besagte Verlag hat zahlreiche Werke in den letzten zwei Jahren veröffentlicht und die Autoren scheinen zufrieden zu sein. Offenbar hat es für sie gepasst.
Auch möchte ich betonen, es gibt ganz großartige Klein- und Kleinstverlage. Man erkennt sie an einem engagierten und freundlichen Team und trifft sie nicht selten auf Buchmessen (der LBM z.B.), oft in Gesellschaft ihrer Kollegen. Tatsächlich pflegen die seriösen Verlage einen sehr guten Umgangston untereinander.
Vielmehr möchte ich euch mit diesem Beitrag darin bestärken auf euer Bauchgefühl zu vertrauen und euch nicht ausbeuten zu lassen. Ihr als Autor habt eine Leistung erbracht. Es ist Pflicht des Verlags auch seine Leistungen zu erbringen. Oder, falls dies aus geschäftlichen Gründen nicht möglich ist, zumindest den Anstand zu haben, seine Autoren rechtzeitig darüber zu informieren, damit diese sich anderweitig umsehen können.

Mein Steampunk-Detektiv »Robert Fuchs« sucht nun ein neues Zuhause. Leider wird der Roman in diesem Jahr also nicht mehr erscheinen. Vielleicht klappt es 2019.

Ich musste einsehen, dass Autor und Verlag zusammenpassen müssen.
Wenn ihr mit einer Vorgehensweise des Verlags ernsthafte Bauchschmerzen habt, solltet ihr es ansprechen.
Wenn ihr das Gefühl habt, die Zusammenarbeit funktioniert nicht, dann erst recht.
Was nützt es einen Verlag gefunden zu haben, wenn ihr vor Sorge um euer Projekt nicht mehr ruhig schlafen könnt?

Zum Thema Veröffentlichung und Verlagssuche hat Grit von Art Skript Phantastik übrigens einen tollen Blogpost geschrieben.


Donnerstag, 1 November 2018, 19:07 - Lars Hannig  Allgemein | Nanowrimo

Die drei Vorsätze des Jahres


Lange nichts mehr gepostet.
Dieses Jahr war für mich in vielerlei Hinsicht ein Experiment und ist es auch weiterhin.
Eigentlich hatte ich mir für dieses Jahr drei Dinge vorgenommen…

Erstens ergab sich für mich die Gelegenheit, beim Schreibzentrum der Ruhr-Universität Bochum zuerst an verschiedenen Workshops und schließlich an der Schreibtutoren-Ausbildung teilzunehmen.
Wem weder der Begriff Schreibzentrum, noch Schreibtutoren ein Begriff ist, kann es sich so vorstellen… Das Schreibzentrum ist ein Ort für Schreibende und eine Anlaufstelle für Fragen rund ums Schreiben. Insbesondere geht es um wissenschaftliches und universitäres Schreiben, aber nicht ausschließlich.
Das Schreibcafé dort hat täglich geöffnet, dient dem lockeren Austausch, der Beratung und in anliegenden Schreibräumen dem stillen Schreiben. Die Schreib-Peer-Tutoren heißen die Studierenden willkommen und beraten sie bei ihren Schreibanliegen.
Genau damit habe ich mich in diesem Jahr intensiv befasst und viele wertvolle Erfahrungen für mich gewonnen. Sowohl über mich, mein eigenes Schreiben als auch, um meine Peers bei ihren Anliegen beraten zu können.

Zweitens sollte in diesem Jahr endlich mein Steampunk-Romanprojekt »Die phantastischen Fälle des Robert Fuchs« erscheinen, nachdem ich es schon im letzten Jahr fertiggestellt hatte. Aber die Mühlen der Verlagswelt mahlen bekanntlich langsam und Geduld ist eine wichtige Tugend.

Drittens wollte ich nun zum zehnten Mal in Folge am Nanowrimo teilnehmen, dem National Novel Writing Month, an dem sich im November weltweit tausende Schreiber vornehmen, innerhalb nur eines Monats einen Romanentwurf zu schreiben.
Heute ist der erste Tag des Nanowrimo und vielleicht folgen in den nächsten Wochen noch weitere Postings dazu.


Samstag, 18 August 2018, 8:49 - Lars Hannig  Ermittler Robert Fuchs | Steampunk

Ein besonderes Buch

Ende dieses Jahres wird ein besonderes Buch erscheinen. Mein Debüt in der phantastischen Literatur, doch für den eingeweihten Leser ist es auch ein Plädoyer für den alltäglichen Supernaturalismus, der uns alle umgibt.
Die »Vernia Gesellschaft für Kriminologie« hat sieben meiner Fälle für die Öffentlichkeit freigegeben. Das Vorwort hat der ehrenwerte Prof. Dr. Charles Singer verfasst.

Ohne in die Fußstapfen eines Couriljani folgen zu wollen, lassen Sie mich nur so viel sagen: Sie haben etwas Kurioses erlebt und fürchten niemand wird Ihnen glauben?
Dann kommen Sie zu einem unverbindlichen Vorgespräch in mein Büro.

Oder kennen Sie vielleicht jemanden, den dies betrifft und interessieren könnte?
Dann schicken Sie ihn vorbei.

— Das Telegraphiebüro hat die folgende Werbebotschaft angefügt —

Detektivische Spannung trifft auf Supernaturalismus. Ermittler Fuchs und sein junger Gehilfe Emil lösen phantastische Fälle in ganz Vernia.

Kurz und knapp: Ein Steampunk Sherlock Holmes meets Supernatural.

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Dienstag, 14 August 2018, 6:57 - Lars Hannig  Ermittler Robert Fuchs | Steampunk

Die Gassen der Altstadt von Brasston bei Nacht.

Heimliche Augen folgen dem nächtlichen Reisenden durch die verwinkelten Gassen der Altstadt. Hinter Vorhängen, durch geschlossene Fensterläden. Aus der Dunkelheit.
Im Schein der Gaslaternen rücken Nachtschwärmer zusammen. Tauschen nervöse Blicke, flüstern in grotesker Faszination von Mord und Monstrositäten.

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Samstag, 11 August 2018, 8:28 - Lars Hannig  Ermittler Robert Fuchs | Steampunk

Tatort: Schönewald

Couriljani findet vermissten Blackwell Sprössling. Grausam ermordet!
[Schlagzeile aus: Schönewald Tageblatt vom 23.11.1917]

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Mittwoch, 8 August 2018, 9:08 - Lars Hannig  Ermittler Robert Fuchs | Steampunk

Fuchs’ junger Gehilfe Emil

Dieses Bild zeigt Fuchs’ jungen Gehilfen Emil, der den Ermittler bei sämtlichen Fällen begleitet.

Sind Ihre Geheimnisse bei ihm sicher?
Der Junge, den wir auf der Straße vor dem Ermittlungsbüro ansprachen, gab uns sein »Pfadfinderehrenwort«.

Dennoch, ein Tatort ist wohl kaum ein geeigneter Spielplatz.
Was steckt dahinter? Fuchs steht uns für keinen Kommentar zur Verfügung.
Wir berichten weiter.
[Aus: Brasston Gazette 20 / 1919]

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